5ᵉ · Technologie · Informatique et programmation
Un programme est une suite d'instructions exécutées dans l'ordre par une machine (robot, ordinateur, lutin Scratch). La machine ne réfléchit pas : elle obéit exactement, une instruction après l'autre. L'ensemble des étapes qui résout un problème s'appelle un algorithme. En Scratch, on assemble des blocs comme des pièces de puzzle.
Pour déplacer un objet, on utilise des instructions de mouvement : avancer d'un nombre de pas, tourner d'un angle (par exemple 90°), aller à une position (x ; y). Chaque déplacement change la position du lutin sur la scène. On repère cette position avec deux nombres : l'abscisse x (gauche-droite) et l'ordonnée y (bas-haut).
Une boucle répète des instructions sans avoir à les réécrire. Pour dessiner un carré, au lieu d'écrire 4 fois « avancer, tourner », on écrit « répéter 4 fois ». C'est plus court, plus clair et moins d'erreurs. On distingue la boucle « répéter n fois » et la boucle « répéter indéfiniment ».
Une instruction conditionnelle (« si… alors ») permet à la machine de choisir : elle exécute une action seulement si une condition est vraie, par exemple « si le mur est touché, alors tourner ».
À quoi sert de savoir programmer un déplacement ? Regarde autour de toi : le robot aspirateur qui range le salon, le drone qui filme un match, la voiture qui se gare toute seule, tous suivent un programme écrit par un humain. Ce programme est une suite d'instructions que la machine exécute dans l'ordre, sans jamais réfléchir.
Apprendre à commander un simple lutin sur Scratch, c'est exactement le même métier que celui qui programme ces machines. Programmer, c'est apprendre à donner des ordres clairs et précis à une machine pour qu'elle fasse le travail à ta place.
Un programme est une suite d'instructions exécutées dans l'ordre, de haut en bas. La machine obéit exactement, sans jamais deviner ce que tu voulais dire. Pour déplacer un lutin sur Scratch, tu as deux instructions clés : avancer d'un nombre de pas, et tourner d'un certain angle, par exemple 90 degrés.
La position du lutin est repérée par deux nombres : l'abscisse x, qui dit s'il est à gauche ou à droite, et l'ordonnée y, qui dit s'il est en bas ou en haut. Si tu changes l'ordre des instructions, tu obtiens un déplacement complètement différent !
Imagine que tu veux dessiner un carré avec ton lutin. Un carré a quatre côtés et quatre angles droits. Sans boucle, tu devrais écrire huit fois la même chose : avancer, tourner, avancer, tourner, et ainsi de suite.
C'est long et on fait vite des erreurs. La boucle règle le problème : tu écris « répéter 4 fois » et tu mets à l'intérieur « avancer de 100 pas, puis tourner de 90 degrés ». La machine répète ce bloc quatre fois, et le carré se dessine tout seul.
Une boucle rend ton programme plus court, plus clair, et bien plus facile à corriger.
Parfois, la machine doit faire un choix selon la situation. C'est le rôle de l'instruction conditionnelle « si… alors ».
Prenons un robot qui roule tout droit : on lui dit « si le mur est touché, alors tourner ». Tant que le mur n'est pas touché, il continue ; dès qu'il le touche, il tourne. La condition, c'est la question à laquelle on répond par vrai ou faux.
Si on combine un test avec une boucle « répéter indéfiniment », le robot peut avancer sans fin et éviter tous les obstacles, tout seul. C'est exactement comme ça qu'un robot aspirateur explore une pièce.
12 des 31 questions de ce chapitre. Les réponses, et les explications de chacune, sont dans l'application.