4ᵉ · Technologie · Informatique et programmation
Un programme est une suite d'instructions qu'un objet exécute dans l'ordre. Avec un logiciel comme Scratch, on assemble des blocs pour construire un algorithme, c'est-à-dire la marche à suivre pour résoudre un problème.
Dans la programmation événementielle, le programme ne se lance pas tout seul : il attend qu'un événement se produise. Un événement, c'est un déclencheur : un clic sur le drapeau vert, l'appui sur une touche, un contact entre deux objets. Chaque événement démarre un script associé. C'est exactement ce qui se passe dans un jeu vidéo ou quand tu appuies sur un bouton d'ascenseur.
Pour réagir intelligemment, un programme teste des situations grâce à l'instruction Si… Alors (parfois Si… Alors… Sinon). Le programme évalue une condition : si elle est vraie, il exécute certaines instructions ; si elle est fausse, il fait autre chose ou rien. On peut combiner les conditions avec ET, OU et NON. Ces tests permettent au programme de faire des choix selon ce qui se passe.
À quoi sert de savoir programmer avec des événements et des conditions ? Regarde autour de toi : ton jeu vidéo attend que tu appuies sur une touche pour faire sauter ton personnage, c'est un événement. Le passage piéton fait clignoter le bonhomme vert, puis rouge, en testant sans arrêt une condition de temps.
Ta console de jeu, ton téléphone, un distributeur de boissons : tous fonctionnent en réagissant à des événements et en prenant des décisions avec des Si… Alors. Comprendre ça, c'est comprendre le cerveau caché de presque tous les objets techniques modernes.
En programmation événementielle, rien ne démarre tout seul : le programme attend un événement. Un événement, c'est un signal qui déclenche un script, comme un clic sur le drapeau vert dans Scratch, l'appui sur la touche espace, ou le clic sur un lutin. Chaque événement possède son propre bloc de départ, souvent appelé bloc chapeau à cause de sa forme arrondie en haut.
Quand l'événement se produit, toutes les instructions posées en dessous s'exécutent, une par une, dans l'ordre. Plusieurs scripts peuvent même attendre des événements différents en même temps.
Un programme intelligent ne fait pas toujours la même chose : il teste la situation avec une condition. La condition s'écrit avec le bloc Si… Alors.
Le programme évalue une question qui n'a que deux réponses possibles : vraie ou fausse. Par exemple : Si la touche flèche droite est pressée, Alors avance de dix pas. Si la condition est vraie, les instructions à l'intérieur du bloc s'exécutent ; si elle est fausse, elles sont ignorées.
On peut ajouter un Sinon pour prévoir l'autre cas : Si le score est supérieur à cent, Alors tu as gagné, Sinon continue à jouer.
On peut rendre les tests plus puissants en combinant les conditions avec les opérateurs logiques ET, OU et NON. Avec ET, les deux conditions doivent être vraies en même temps : Si tu touches la pièce ET que le niveau est fini, Alors tu passes au suivant. Avec OU, il suffit qu'une seule soit vraie.
Avec NON, on inverse : NON pressée veut dire pas pressée. On peut aussi imbriquer un Si à l'intérieur d'un autre pour faire des choix en cascade. Enfin, la boucle Répéter jusqu'à teste sa condition à chaque tour, ce qui permet à un programme de surveiller sans arrêt ce qui se passe.
12 des 32 questions de ce chapitre. Les réponses, et les explications de chacune, sont dans l'application.