3ᵉ · Technologie · Informatique et programmation
Un algorithme est une suite d'instructions précises et ordonnées qui résout un problème. Traduit dans un langage compris par la machine (Scratch, Python…), il devient un programme. Trois structures suffisent à tout construire.
La séquence exécute les instructions les unes après les autres. Le test (bloc « si… alors… sinon ») choisit un chemin selon une condition vraie ou fausse : c'est le branchement conditionnel.
La boucle répète des instructions pour éviter de les recopier. La boucle bornée (« répéter N fois ») répète un nombre connu de fois. La boucle non bornée (« répéter jusqu'à… » / « tant que… ») répète tant qu'une condition reste vraie.
Une fonction (bloc perso dans Scratch) est un mini-programme nommé qu'on peut appeler plusieurs fois ; elle peut recevoir un paramètre. Elle rend le code plus court et plus lisible. Enfin, corriger les erreurs (les bugs) s'appelle le débogage : on teste, on repère l'instruction fautive, on la corrige, puis on re-teste.
À quoi servent les algorithmes dans la vraie vie ? En réalité, ils sont partout autour de toi. Quand ton GPS calcule le trajet le plus court, il exécute un algorithme.
Quand un jeu vidéo fait avancer un personnage ou une machine à laver enchaîne ses cycles, ce sont encore des algorithmes. Un algorithme, c'est simplement une recette : une suite d'instructions précises pour arriver à un résultat. Apprendre à en écrire, c'est apprendre à faire faire exactement ce que tu veux à une machine.
Tout algorithme repose sur des briques de base. La première est la séquence : les instructions s'exécutent dans l'ordre, l'une après l'autre, de haut en bas. La deuxième est le test, le fameux bloc « si…
alors… sinon ». Il pose une condition, qui est soit vraie soit fausse, et choisit le chemin à suivre.
Par exemple : si le score est supérieur à dix, alors afficher « Gagné », sinon afficher « Perdu ». C'est ce qui permet à un programme de prendre des décisions tout seul.
Imagine que tu veuilles dessiner un carré : tu dois avancer et tourner quatre fois. Plutôt que de recopier quatre fois les mêmes blocs, tu utilises une boucle qui répète pour toi. Il existe deux grandes familles.
La boucle bornée, « répéter quatre fois », répète un nombre de fois connu à l'avance. La boucle non bornée, « répéter jusqu'à » ou « tant que », répète tant qu'une condition reste vraie, sans savoir combien de tours cela prendra. Les boucles rendent le programme plus court, plus clair et plus facile à modifier.
Quand une même série de blocs revient souvent, on la range dans une fonction, appelée « bloc personnalisé » dans Scratch. On lui donne un nom, par exemple « dessiner un carré », et il suffit ensuite de l'appeler. On peut même lui passer un paramètre, comme la taille du côté.
Le code devient plus court et plus lisible. Mais un programme contient presque toujours des erreurs, qu'on appelle des bugs. Les corriger s'appelle le débogage : on teste, on repère l'instruction fautive, on la corrige, puis on re-teste jusqu'à ce que tout fonctionne.
12 des 32 questions de ce chapitre. Les réponses, et les explications de chacune, sont dans l'application.